terça-feira, 8 de dezembro de 2009
Dúvidas Gerais
domingo, 29 de novembro de 2009
Jack e os Canibais
Tripulação - Pérola Negra
Capitão Barbossa
Sr. Gibbs
Cotton
Pintel e Ragetti
Pintel e Ragetti são personagens da trilogia Piratas do Caribe, da Disney. Suas primeiras aparições são no primeiro filme, A Maldição Do Pérola Negra, sob o comando de Hector Barbossa, passando a maior parte do filme imortais. No segundo, estão sob o comando de Jack Sparrow na caçada ao coração de Davy Jones, que cada vez mais representa mais perigo para os mares. No último filme, Pintel e Ragetti apresentam um pouco mais de importância para a trama, mas ainda com um nível cômico.
Tripulação - Empress
Elizabeth Swann
Apaixonada por Will, Elizabeth entra nas aventuras dos Piratas. É ela quem manda Jack para o Baú de Davy Jones, e é ela quem faz de tudo para vingar a morte de seu pai no terceiro filme.
No fim da trilogia, Elizabeth terá que esperar para ver Will de 10 em 10 anos porque ele se tornou o Capitão do Holandês Voador.
Só morre depois que Sao Feng morrer. Com sua beleza, Elizabeth poderá seduzir dois jogadores por noite, da seguinte forma: mandará dois nomes por noite (seu próprio nome não vale). Se esses jogadores se atirarem na cidade, Elizabeth ganha o poder de matar.
Exemplo: Elizabeth escolhe Maria e João. Se Maria atirar em João ou vice-versa, Elizabeth ganhará poder de matar uma pessoa a noite.
Will Turner
Governador Swann
Watherby Swann é um personagem fictício da trilogia "Piratas do Caribe", governador de Port Royal e pai de Elizabeth.
No segundo filme, Watherby é preso por ajudar sua filha a fugir da prisão. Já no terceiro filme, Lord Beckett manda matá-lo por ele saber demais sobre o baú da morte e por já não ter importância nenhuma para a Companhia das Índias Orientais.
O Governador dará uma ordem a uma pessoa por noite para atirar em alguém de sua escolha na cidade. Se essa pessoa desobedecer, Watherby receberá o personagem da pessoa. Em qualquer outra noite do jogo, Watherby poderá copiar o poder dessa pessoa.
Exemplo: Noite 1, Watherby ordena que Maria (Mercer) atire em João. Caso Maria não atire, na noite 2 Watherby recebe que Maria é Mercer. Aí, por exemplo, na noite 4 Watherby terá o poder de roubar o tiro de alguém.
Bootstrap Bill
Sao Feng
Tripulação - Endevour
Navio capitaneado por Lord Beckett, o grande vilão de Piratas do Caribe.
Endevour foi destruído numa espécie de corredor Polonês feito pelo Pérola Negra e pelo Holandês Voador, que já tinha Will como capitão. Mullroy e Murtogg conseguem fugir e vão parar como piratas no Pérola negra. Norrington foi morto pelo Bootstrap e Mercer pelo Davy; o único que restou para morrer junto com o navio foi Lord Beckett, que explode numa das principais cenas do filme.
E agora,
Lord Beckett
Cuttler Beckett (Tom Hollander), lorde da Rei, Beckett apareceu no 2° filme invadindo Port Royal com seus soldados. Enquanto planejava suas coisas, ele contava com a ajuda de seu braço direito Mercer. Beckett conseguiu o coração de Davy Jones e controlou ele, no 3° filme, Beckett invade o Holandês e toma conta do navio, Mullroy & Murtogg tomam conta do coração. Foi morto enquanto Will e Jack com seus navios o mataram com o Holândes e com o Pérola.
Com toda sua autoridade, Beckett fará uma pessoa por noite usar poder em quem ele quiser. Beckett só morre na segunda vez que tentarem matá-lo.
Sr. Mercer
Sr. Mercer , assassino e espião. Mercer é o braço direito de Beckett. No 2° filme, Mercer assassinou um capitão que levaria o sr. Swann e sra. Swann até o Rei. Mercer ao ser pedido por Beckett, foi tomar conta de Davy, mas Mercer foi morto enquanto Davy Jones o matava enfiando tentáculos na sua boca, ouvido e olho.
Braço direito de Lord Beckett, Sr. Mercer também será autoritário. Enviará por noite um nome à moderação e em quem essa pessoa deve atirar no dia seguinte, roubando o tiro da pessoa.
sábado, 28 de novembro de 2009
Comodoro Norrington
Mullroy e Murtogg
Mullroy
Murtogg
Tripulação - Holandês Voador
No quarto filme, Davy Jones morre perdendo sua tripulação e o comando do Holandês Voador para Will Turner. Mas aqui no Mistery X, os vilões metade-humanos metade-peixes estão de volta para assombar os mares.
Davy Jones e seu animalzinho, o Cracken, junto com os tripulantes Maccus, Clanker e Koleniko querem revanche, e vão entrar dispostos à tudo na caçada à Fonte da Vida Eterna.
Davy Jones
Davy Jones, cruel e navegador dos mares, amaldiçoado a viver como capitão do Holandês Voador, um dos mais poderosos navios dos sete mares, por um mito sobre o amor não compartilhado. Jones e sua tripulação do mar, aniquilam todos em seu caminho. No Piratas do Caribe: O Baú da morte, Davy procura seu coração que esta em um baú, Norrington, Ms. Swann, Jack e Will estão atrás dele, mas Norrington o consegue e leva para o Lorde Beckett.
O coração de Davy Jones estará escondido em uma comunidade do Orkut. Por dia, serão dadas dicas sobre essa comunidade. Quem encontrar o coração pode tomá-lo para si. Em qualquer noite essa pessoa poderá matar Davy Jones e ocupar o seu lugar. Se a pessoa que estiver com o coração morrer, perde a posse do coração, e ele volta para outra comunidade. Se o coração for encontrado por um morto, o morto volta à vida no lugar de Davy Jones, com os mesmos poderes do mesmo.
Cracken
No filme Piratas do Caribe: O Baú da Morte, o Kraken é um hediondo ser marinho, o monstro do pirata Davy Jones, que pode arrancar seu rosto e arrastá-lo para as profundezas abissais do mar com sua boca com um terrível hálito de 1000 corpos apodrecidos.
O Cracken, com seus tentáculos, poderá escolher entre os seguintes poderes:
Investigar(5x) Imunizar(3x) Ferir(2x) Bloquear(2x) Imunidade à investigação(2x)
O Cracken não poderá se imunizar.. Porém, na primeira vez que tentarem matá-lo, ele perderá apenas seus tentáculos (seus poderes).
Koleniko
Maccus
Clanker
Tia Dalma - Calypso
Tia Dalma
Vence com qualquer jogador. Pode ressuscitar 2 pessoas no jogo todo. Pode também dar uma moeda Asteca a três jogadores na primeira noite; esses jogadores terão vida extra. Tia Dalma terá também uma vida extra.
Calypso
Inicia o jogo vencendo sozinha. Terá o poder de trocar duas pessoas de lugar a noite: os poderes que foram usados em uma serão usados na outra. Pode se tornar neutra; para isso, mandará um nome por noite até a 4ª noite de quem acha que seja a Tia Dalma. Se acertar, passa a ser neutra com os mesmos poderes da Tia Dalma, e Tia Dalma passa a vencer sozinha com o poder de Calypso. Será apenas uma troca de personagem entre jogadores.
segunda-feira, 9 de novembro de 2009
Mistery X - Piratas do Caribe
2) Quem não atirar entra em linha de suicídio. Se não atirar por dois dias consecutivos, morre.
3) Prints, conversas gravadas ou qualquer forma de provar, por esses meios, não serão aceitas, acarretando morte e banimento do jogo. Além disso, acreditar em depoimento alheio é perda de tempo, pois DEPOIMENTOS FALSOS serão disponibilizados aos jogadores.
5) A moderação tem poder de decisão para coisas não claras nas regras, tendo o participante direito de reclamação apenas quando requisitar a moderação o questionamento antes da jogada e esta mesmo assim ter sido punida.
sexta-feira, 8 de maio de 2009
Rodada VIII - Joker
- Serão 4 Equipes, os naipes dos baralhos, e cada equipe terá 6 participantes iniciais.
- Por fora terá um Joker Mau, que precisa formar sua equipe durante o jogo.
- Também terá um neutro, Joker Bom, que só nao vencerá com o Joker Mau.
- Poderão ser incluídas no jogo cartas de poderes.
A função do Joker Mau será recrutar uma pessoa por noite. As cartas Ás, chefes das equipes, não podem ser recrutadas e por isso terão que defender sua equipe do Joker Mau. As equipes terão poderes iguais.
O Joker Mau não morrerá facilmente! Regras nos personagens.
*Considerações:
- Imunidade vale apenas para morte e recrutamento;
- Caso o Duque morra depois de ser recrutado, terá a vida extra, e voltará como recrutado.
- Apenas em casos de conflitos de poder, valerá a ordem de chegada dos depoimentos.
Regras
2) Quem não atirar entra em linha de suicídio. Se não atirar por dois dias consecutivos, morre.
3) Prints, conversas gravadas ou qualquer forma de provar, por esses meios, não serão aceitas, acarretando morte e banimento do jogo. Além disso, acreditar em depoimento alheio é perda de tempo, pois DEPOIMENTOS FALSOS serão disponibilizados aos jogadores.
4) A moderação tem poder de decisão para coisas não claras nas regras, tendo o participante direito de reclamação apenas quando requisitar a moderação o questionamento antes da jogada e esta mesmo assim ter sido punida.
Duques
Os quatro Duques serão cartas com a função de trocar de equipe, prejudicando ou ajudando-as.
Os duques terão vida extra, ou seja, iniciarão o jogo sendo de uma equipe, e quando morrerem, ressuscitam sendo de outra. Na segunda morte, morre de vez, não podendo voltar nunca mais ao jogo.
Duque de Espadas - quando morrer volta como Duque de Copas.
Duque de Copas - quando morrer volta sendo Duque de Paus.
Duque de Paus - quando morrer volta ao jogo como Duque de Ouros.
Duque de Ouros - quando morrer volta sendo Duque de Espadas.
quinta-feira, 7 de maio de 2009
Joker Mau
Ganancioso, terá que montar seu próprio baralho durante o jogo.
Sua função será enviar um nome por noite, recrutando essa pessoa para sua equipe. Carta Ás não poderá ser recrutada. No primeiro dia, exclusividade, mandará dois nomes.
Seu poder será matar uma pessoa por noite. O Joker mau só morrerá se o Joker bom enviar seu nome (vide Joker bom), ou se levar 4/5 (quatro quintos) dos tiros na cidade. Ex.: 20 pessoas atiram, no mínimo 16 tiros.
Não pode ser bloqueado. Assim que receber o personagem deverá enviar ao moderador o nome de uma carta para, caso seja investigado, o investigador receberá que ele é aquele personagem.
Ex.: Quero me passar por Dama de Espadas; João investiga o Joker Mau; João recebe que o investigado é "Dama de Espadas".
Joker Bom
Personagem neutro do jogo. Só nao vence com o Joker Mau. Poderá, uma vez em todo o jogo, mandar o nome de um jogador (até a quinta noite). Se esse for o Joker Mau, o mesmo perderá a função de não morrer na cidade nem a noite. Se ele errar, morre.
Na 6ª noite poderá pedir a identidade do Joker, mas morrerá. Isso fará com que o Joker mau perca os poderes de não morrer nem na cidade nem a noite. Se o Joker bom der sorte de voltar ao jogo e conseguir que o Joker mau morra, vence.
É imune a noite, e se for investigado será dado como o mesmo personagem que o Joker Mau escolheu.
Ás de Espadas
Líder da Equipe Espadas, não pode ser recrutado. Sua função será proteger sua equipe da maldição do Joker.
Poder Primário: não morre na cidade. Só morre a noite caso sejam usados dois poderes nele: matar e investigar ou bloquear.
Poder Secundário: mata um por noite, e investiga um da sua equipe, da seguinte forma: "João é o Valete da minha equipe. Quero saber se ele foi recrutado." Se acertar que João é o valete de sua equipe, receberá a resposta.
Dama de Espadas
7 de Espadas
Se for morto: 40 pontos.
Se for recrutado: 15 pontos.
Se for investigado: 10 pontos.
Se for imunizado: 4 pontos.
Se for bloqueado: 2 pontos.
Ressuscitado: -20 pontos.
No final do 5º dia, a equipe que possuir mais pontos perde todos os poderes, ou seja, todos os 5 membros vivos serão totalmente inúteis, tendo apenas o tiro na cidade. Caso alguém ressuscite, volta também inútil.
Ás de Copas
Líder da Equipe Copas, não pode ser recrutado. Sua função será proteger sua equipe da maldição do Joker.
Poder Primário: não morre na cidade. Só morre a noite caso sejam usados dois poderes nele: matar e investigar ou bloquear.
Poder Secundário: mata um por noite, e investiga um da sua equipe, da seguinte forma: "João é o Valete da minha equipe. Quero saber se ele foi recrutado." Se acertar que João é o valete de sua equipe, receberá a resposta.
Dama de Copas
7 de Copas
Qualquer tipo de poder usado sobre o 7 de Copas contará ponto para Copas.
Se for morto: 40 pontos.
Se for recrutado: 15 pontos.
Se for investigado: 10 pontos.
Se for imunizado: 4 pontos.
Se for bloqueado: 2 pontos.
Ressuscitado: -20 pontos.
No final do 5º dia, a equipe que possuir mais pontos perde todos os poderes, ou seja, todos os 5 membros vivos serão totalmente inúteis, tendo apenas o tiro na cidade. Caso alguém ressuscite, volta também inútil.
Ás de Paus
Líder da Equipe Paus, não pode ser recrutado. Sua função será proteger sua equipe da maldição do Joker.
Poder Primário: não morre na cidade. Só morre a noite caso sejam usados dois poderes nele: matar e investigar ou bloquear.
Poder Secundário: mata um por noite, e investiga um da sua equipe, da seguinte forma: "João é o Valete da minha equipe. Quero saber se ele foi recrutado." Se acertar que João é o valete de sua equipe, receberá a resposta.
Dama de Paus
7 de Paus
Qualquer tipo de poder usado sobre o 7 de Paus contará ponto para Paus.
Se for morto: 40 pontos.
Se for recrutado: 15 pontos.
Se for investigado: 10 pontos.
Se for imunizado: 4 pontos.
Se for bloqueado: 2 pontos.
Ressuscitado: -20 pontos.
No final do 5º dia, a equipe que possuir mais pontos perde todos os poderes, ou seja, todos os 5 membros vivos serão totalmente inúteis, tendo apenas o tiro na cidade. Caso alguém ressuscite, volta também inútil.
Ás de Ouros
Líder da Equipe Ouros, não pode ser recrutado. Sua função será proteger sua equipe da maldição do Joker.
Poder Primário: não morre na cidade. Só morre a noite caso sejam usados dois poderes nele: matar e investigar ou bloquear.
Poder Secundário: mata um por noite, e investiga um da sua equipe, da seguinte forma: "João é o Valete da minha equipe. Quero saber se ele foi recrutado." Se acertar que João é o valete de sua equipe, receberá a resposta.